JUGAR, TRABAJAR, SIMULAR UN CONTINUUM
Es importante saber que el comportamiento humano no se reduce a la narración, si no que ti
ene un alto componente lúdico ligado a la invencion, descubrimiento y cambio de reglas.
ene un alto componente lúdico ligado a la invencion, descubrimiento y cambio de reglas.Jugamos no para entendernos mejor o para vivir historias ajenas mas profundamete sino que jugamos por el placer de jugar y de inventar las nuestras propias.
Si bien hay quienes como Raymond Kurzweil y Hans Moravec se van
de rumba y proponen una igualdad ecuménica entre máquinas y seres vivos, el hecho de que en muchos laboratorios y centros de investigación se esté cada día trabajando mas en ingeniería emocional y en robotica humanizada (como es el caso de Rosalind Picard en su programa de Computación Afectiva) muestra que toda las barreras se están derrumbando, y que los corsets tradicionales, académicos, institucionales pero sobretodo cognitivos van camino del cielo del olvido.DIABLILLOS DIGITALES
Los chicos entre 0 y 6 años gastan o invierten casi tanto tiempo con la T.V., las computadoras y los videojuegos como jugando en la calle o en espacios abiertos.
La mitad de los chicos menores de 6 años (48%) han usado una computadora.(31% de 0 - 3 años, y 70% 4-6 años).
En conclusión la niñez esta viviendo a pasos agigantados esta era digit
al a la cual se exponen de manera caótica y en donde los jóvenes aprenden de los viejos y los viejos aprenden de los jóvenes, insistiendo en que tales dualismos no sólo refuerzan la discordia si no que dificultan el entendimiento. Y que en el caso de la educación introducirían más ruido que inteligibilidad al imaginar la posibilidad de auto aprendizaje de temas complejos y abstractos por parte de chicos que sólo dominan el nivel sensorio-motriz.
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