martes, 13 de octubre de 2009

WEBLOGS

¿COMO DEFINEN ALGUNOS AUTORES EL BLOG?

La palabra blog es una contracción de "web log", una frase que no es muy común en estos días. En su definición más simple, entonces, un blog es un registro de tus pensamientos, ideas, enlaces útiles, fotos, videos, o las últimas noticias.

Hace dos años, Robin Good preguntó a colegas e integrantes del público "¿Qué es un blog?" y recogió las respuestas en una serie de videos que llamó El proyecto weblog, y abrió el camino para que cualquiera pudiera mejorar y compartir. Esta es una de las mezclas de los resultados de Robin:

Deborah Ng, en About.com, lo explica de la siguiente manera:

"Técnicamente, un blog es una serie de correos dispuestos en orden cronológico. La mayoría coincide, no obstante, en que constituyen una importante forma de expresión. Aunque muchos blogs modernos son observaciones personales actualizadas regularmente, los primeros blogs no fueron quejas u observaciones, sino listas de enlaces mantenidas por un puñado de individuos con habilidad técnica. No fue hasta fines de la década de 1990 que esta actividad evolucionó hasta lo que conocemos hoy.
  • José Luis Orihuela (2004) lo define por la cronología inversa a la historia, es decir, podemos ver la información más reciente primero, por enlaces permanentes para cada historia, cada una tiene un URL fijo y eventualmente por los comentarios a cada historia.
  • Guillermo Lopez García (2005) menciona a una bitácora con las siguientes características: preponderancia del autor, disposición cronológica de sus contenidos, vínculos, interactividad a través de los comentarios.

Estudia el impacto social de la Internet, centrándose en temas como la salud, los adolescentes, y de banda ancha.

¿Cuáles son algunas razones de hacer blogs grupales y no individuales?
Los horarios dedicados a la carga práctica de la asignatura harían imposible la revisión semanal de todas las bitácoras iniciadas para la asignatura, por otra parte, como dice Prieto(2005) en la Sociedad del Conocimiento el trabajo individual sigue existiendo pero de una forma marginal y con tendencia a desaparecer, ya que ahora nos encontramos con grupos institucionalizados, compuestos por especialistas que trabajan por conseguir un objetivo común, y en la que cada miembro hace una aportación, sin la cual no habría resultados. Pero ninguno de ellos por si solo puede producir esos resultados.


lunes, 12 de octubre de 2009

WEB 2.0

Es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.



Es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.


Es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página web.


Designa un centro de investigación distribuido. Al explotar las tecnologías de la información y la comunicación, el colaboratorio permite a los investigadores trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque que se hallen muy lejos unos de otros. El concepto de colaboratorio, fue acuñado por Koichiro Matsuura Director General de la Unesco , al presentar el Informe mundial: Hacia las sociedades del conocimiento de este organismo. Colaboratorio surge de la combinación de las palabras colaboración y laboratorio. Es un "centro sin paredes", un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos.


¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE BASADO EN EL INTERCAMBIO ABIERTO?
Esto se traduce a dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos. Podría plantearse que este se apoya en dos principios básicos de la actual Web:
  • Contenidos generados por el usuario.
  • Arquitectura de la participación.
Johnson (1992) menciona que el conocimiento siempre se genera bajo una continua negociación y no será producido hasta que los intereses de varios actores estén incluidos. Este autor propone 3 tipologías de aprendizaje.

1.-APREND
ER HACIENDO (Learning-by-doing) Para este tipo de aprendizaje resultan de especial utilidad aquellas herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lectura y la escritura en la Web, bajo el principio de "ensayo - error".

2.-
APRENDER INTERACTUANDO (Learning-by-interacting) Una de las principales cualidades de las plataformas de gestión de contenidos es que además de estar escritas con hipervínculos, ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de internet.

3.-APRENDER BUSCANDO (Learning-by-searching) Uno de los ejercicios previos a la escritura de un paper, trabajo, ensayo o ejercicio, es la búsqueda de fuentes que ofrezcan información sobre el tema que se abordará.

domingo, 11 de octubre de 2009

BRECHAS DIGITALES

Es probablemente uno de los primeros conceptos con que se inicia la reflexion alrededor del tema del impacto social de las tecnologías de información y comunicación (TIC).

Desde entonces se percibe que estas tecnologías van a producir diferencias en las oportunidades de desarrollo de las poblaciones y que se establecerá una distancia entre aquellas que tienen o no tienen acceso a las mismas.

Alrededor del año 1978, en los países ricos se dio el auge del desarrollo informático se discutía sobre el impacto de esta tecnología en el desarrollo. Con este propósito la UNESCO crea un organismo intergubernamental de informática (IBI) cuyo propósito es crear las condiciones para que los países pobres lograran su crecimiento informático y con eso se redujera la brecha con los países ricos. Es entonces desde la informática y no necesariamente desde la expansión de la Internet que se comienza a construir el discurso sobre la brecha digital.

LOS 3 ASPECTOS DE LA BRECHA DIGITAL

a) El enfoque hacia la infraestructura: o sea, la posibilidad/dificultad de disponer de computadoras conectadas a la red mundial. Esto incluye también el problema de servidores y de backbones. De hecho, los países del sur siguen dependientes de los equipamientos del norte.

b) El enfoque hacia la capacitación: es decir, la capacidad/dificultad de usar estas tecnologías. Se empezó a contemplar que también existe una diferencia relacionada con las habilidades y capacidades para utilizar adecuadamente la tecnología y no solamente con la posibilidad de disponer de computadoras. En este sentido, se comienza a desarrollar el concepto de alfabetización digital relacionado con el de brecha digital.

c) El enfoque hacia el uso de los recursos: se refiere a la limitación/posibilidad que tienen las personas para utilizar los recursos disponibles en la red. En los últimos tiempos, se ha integrado en el concepto de brecha digital las posibilidades de utilizar la tecnología no solamente para acceder a la información, el conocimiento sino también a un nuevo modo de educación y para aprovechar de las “nuevas oportunidades” como el desarrollo de los negocios, la atención médica en línea, el teletrabajo, el disfrute de nuevas formas de entretenimiento y ocio.

NATIVOS E INMIGRANTES DIGITALES


JUGAR, TRABAJAR, SIMULAR UN CONTINUUM

Es importante saber que el comportamiento humano no se reduce a la narración, si no que tiene un alto componente lúdico ligado a la invencion, descubrimiento y cambio de reglas.

Jugamos no para entendernos mejor o para vivir historias ajenas mas profundamete sino que jugamos por el placer de jugar y de inventar las nuestras propias.

Si bien hay quienes como Raymond Kurzweil y Hans Moravec se van de rumba y proponen una igualdad ecuménica entre máquinas y seres vivos, el hecho de que en muchos laboratorios y centros de investigación se esté cada día trabajando mas en ingeniería emocional y en robotica humanizada (como es el caso de Rosalind Picard en su programa de Computación Afectiva) muestra que toda las barreras se están derrumbando, y que los corsets tradicionales, académicos, institucionales pero sobretodo cognitivos van camino del cielo del olvido.


DIABL
ILLOS DIGITALES

L
os chicos entre 0 y 6 años gastan o invierten casi tanto tiempo con la T.V., las computadoras y los videojuegos como jugando en la calle o en espacios abiertos.

Los datos son bien concluyentes. Los chicos menores de 6 años en Estados Unidos pasan casi 2 horas diarias usando pantallas, casi el mismo tiempo jugando en la calle, y leyendo (39 min.) una cifra nimia comparativamente. Para el país más digitalmente alfabetizado del mundo las cifras son bien llamativas.

La mitad de los chicos menores de 6 años (48%) han usado una computadora.(31% de 0 - 3 años, y 70% 4-6
años).

En conclusión la niñez esta viviendo a pasos agigantados esta era digit
al a la cual se exponen de manera caótica y en donde los jóvenes aprenden de los viejos y los viejos aprenden de los jóvenes, insistiendo en que tales dualismos no sólo refuerzan la discordia si no que dificultan el entendimiento. Y que en el caso de la educación introducirían más ruido que inteligibilidad al imaginar la posibilidad de auto aprendizaje de temas complejos y abstractos por parte de chicos que sólo dominan el nivel sensorio-motriz.